Vidéo où ? Coucou, vidéo partout

Par Jean-Paul Fargier.

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(une immersion dans Brouillon d’un Rêve)

  Trente trois, pourquoi pas ? 33, c’est un bon chiffre. Le tiers de cent. Certains sondages extrapolent à partir de 100 réponses. Moi je compte extrapoler à partir seulement de 33 pièces à conviction. Mais je ne suis pas sondeur ici (ni sondé), je suis un scrutateur des mouvements de l’art. J’ai une mine de souvenirs dans la tête.

  À moi qui ai construit, en 1986, une exposition et son catalogue sur l’interrogation : Où va la vidéo ?, on (Valentina Valentini, universitaire italienne) me pose la question : Où est passée la vidéo ? Aujourd’hui, en 2014. Je pourrais prendre 4 ou 5 œuvres, glanées au hasard des lieux où la vidéo persiste à s’afficher comme un art. Mais j’ai mieux. Voici 33 projets d’œuvres que j’ai eu à examiner, au sein d’un jury qui devait distribuer des aides à la création.

  Baptisée Brouillon d’un rêve, cette opération de la SCAM (Société civile des auteurs multimédia), association qui récolte les droits de diffusion par la télévision des œuvres de ses adhérents (j’en fais partie) afin de les répartir selon des barèmes très précis aux « ayant droit » (scénaristes, réalisateurs, journalistes, photographes, graphistes, etc.). Avec l’accord de ceux-ci, elle réserve une part des droits chaque année à des bourses, attribuées à des projets ambitieux, difficiles à produire. Grâce à ce coup de pouce financier, ces projets pourront chercher plus aisément des producteurs. 80 % des projets élus par Brouillon d’un rêve arrivent finalement à se monter. Divers jurys, composés par des professionnels de chaque secteur choisissent, depuis quinze ans, des projets de documentaires, de fictions, d’émissions de radio ou d’objets multimédia.

  Les 33 projets que j’ai eu à examiner en mars 2014, et dont je vais me servir comme corpus témoin de la création vidéo actuelle, avaient été envoyés à la section Brouillon d’un rêve… numérique. Numérique et pas vidéo. Le label vidéo, aujourd’hui, est tombé en désuétude. C’est un mot proscrit. Ringard, disent même certains. Et pourtant : le numérique se pavane où autrefois régnait l’art vidéo, la création vidéo, les installations vidéo. Les artistes du numérique ne font bien souvent que répéter, sciemment ou pas, les gestes aventureux que leurs prédécesseurs armés de caméras et de régies analogiques revendiquaient pour leur gloire.

  Donc, une première réponse à la question : « Où est passée la Vidéo ? » peut s’énoncer littéralement : la Vidéo est passée dans le Numérique. Mais comment ? Et pour y faire quoi ? Du nouveau ou du déjà vu ? Des conquêtes spécifiques ou des remakes maquillés en coups d’éclat ? Bref : existe-t-il vraiment un art numérique à part entière ? Ou bien le Nunum est-il seulement un drapeau à la mode ?

  Pour voir ce qui s’annonce sous le drapeau du Numérique, j’aurais pu piocher dans les programmes du Cube, centre de création numérique d’Issy-les-Moulineaux ; dans celui des Bains numériques, d’Enghien-les-Bains ; de Trace(s) numériques, le festival du Gard Rhodanien, dont je suis directeur artistique ; ou des Instants poétiques et numériques de Marseille ; ou encore à Clermont-Ferrand, dans les propositions de VIDEOFORMES, une manifestation née sous le signe de la vidéo, qui va fêter ses trente ans en 2015, mais qui depuis quelques éditions se donne comme un festival d’art vidéo et des cultures numériques. Sans oublier, à Paris, la Gaité Lyrique, théâtre 1900 d’opérettes reconverti dans les années 1980 en cirque puis vingt ans plus tard en carrefour des cultures numériques. Mais non. Désolés, chers amis, je ne vais pas rameuter les souvenirs que j’ai de mes passages chez vous. Je veux interroger le futur, ce qui frémit d’accéder à l’existence, le vouloir être d’un devenir œuvre.

  Si je choisis de parler d’œuvres en projet c’est que, à ce stade embryonnaire, l’énonciation de leurs contenus et de leurs fonctionnements dévoile davantage de substrat idéologique qu’une œuvre achevée, se parant de mystère. Ici tout est à cru. Pour justifier des intentions, exercice demandé aux candidats, il faut recourir à du discours massif, revendiquer des modèles, tracer des généalogies, définir des innovations. Et comme je viens tout juste de quitter la commission qui a choisi d’aider six œuvres parmi ces trente-trois, j’ai encore en mémoire toutes ces orientations, insensées, étonnantes, parfois même extravagantes, qui dessinent un territoire qu’il faut bien appeler numérique, qui vaut ce qu’il vaut en termes de hasard, mais qui permet de savoir assez exactement ce que trament aujourd’hui les artistes outillés d’ordinateurs, de logiciels, de tablettes et autres écrans tactiles. Tous les désirs y affleurent, toutes les tendances s’y trouvent.

Projets interactifs

  La première de la liste, L’Echappée, de Clémentine Poquet et Phabrice (sic, oui avec Ph) Petitdemange, porte ce sous-titre : conte électro dessiné. Indication d’un genre traditionnel (le conte) mais traité de façon originale, moderne, technologique (à coups de dessins créés électroniquement). Sur la couverture (noire) du dossier, brille une tête d’homme, vue de ¾ dos, nimbée d’un halo, comme éclairée par un projecteur de théâtre. Et c’est bien en effet un spectacle qui se joue sur une scène que ce projet décrit. Un acteur-musicien (Phabrice) se produit devant un écran de cinéma qui reçoit des dessins (de Clémentine). « Le personnage évolue dans un espace dessiné. Le dessin exprime le monde fragile de l’inconscient, du rêve, en opposition à l’espace scénique qui pose un univers concret. La complémentarité entre les projections dessinées et la performance sur le plateau suggère au spectateur différentes lectures du spectacle. En interaction avec la vidéo, le personnage traverse l’écran, métaphore de son monde inconscient, imaginaire, et en ressort chaque fois un peu plus transformé, comme s’il ramenait avec lui un peu de matière du film. » Voilà pour l’image. Pour le son, on doit comprendre que la musique est réalisée en direct, par le personnage/performer, « à partir de samples et d’enregistrements live ». Et puis ceci, indice d’originalité : « Phabrice joue avec une guitare-séquenceur-baromètre qu’il a réalisée et en sort un mix électro psychédélique. » Enfin, on apprend que le contenu du spectacle est fait de « textes clamés, en parlé-chanté, qui retracent l’histoire du personnage ». On n’en saura pas plus, mais un témoignage de la chanteuse Brigitte Fontaine promet monts et merveilles : « des langues de feu, des langues de putes, des anémones carnivores, des bébés cannibales, des lapins à plumes, des oiseaux de paradis, tout ce qu’il faut pour s’amuser et pour pleurer, pleurer oui car il y a aussi une vierge déshabillée et violée ». Si ce témoignage a pu être fourni c’est que le spectacle est déjà en cours de fabrication et que des extraits en ont été rodés dans divers lieux accueillant ce genre d’expérience, à Paris, à Genève, à Bruxelles, à Vitry-sur-Seine, à Poitiers, sans oublier Crévoux (Hautes-Alpes) et son fameux centre de création numérique nommé Fées d’Hiver.

   À lire le cheminement du projet, se dessine toute une géographie de la création numérique. Les CV des deux artistes amplifient ce territoire grouillant de sensations numériques. Phabrice, né en 1977 à Genève, a fait des études en France de musique, d’optique et de dessin. Il a signé des vidéo-clips, monté des spectacles musicaux (électro), traîné ses guêtres et sa guitare de Berlin à Athènes, d’Amsterdam à Caen en passant plusieurs fois par Avignon, et Bruxelles, où il réside maintenant. Clémentine, née en France en 1987, a étudié les lettres modernes à la Sorbonne Nouvelle, le cinéma et le dessin aux Beaux arts d’Angoulême et d’Orléans. Depuis qu’elle a découvert le spectacle vivant, d’abord avec François Sahran puis avec Phabrice Petiddemange, c’est dans ce domaine qu’elle investit son énergie créatrice en mêlant ses dessins à des expériences scéniques. Même si ses dessins ont été exposés dans des galeries, « elle envisage maintenant le dessin surtout dans sa dimension spatiale et interactive, grâce à l’usage de la vidéo projection et de l’animation numérique, utilisées conjointement ». Elle vit et travaille, elle aussi, à Bruxelles. Bref : Clémentine et Phabrice (ah ce Ph), un joli couple dans la vie comme sur scène, sans doute, à qui je souhaite bien du bonheur. À eux et à leur Echappée.

  Ce sympathique projet, bien dans l’air du temps, plein de promesses spectaculaires (moi je crois Brigitte Fontaine sur paroles), n’a cependant pas retenu les suffrages du Jury. Peut-être parce que l’orientation scénique du numérique date un peu, semble appartenir à un passé révolu, pourtant tout proche, oui c’est ça, on en voit partout des choses comme ça, des images en direct et de la musique live, des retours vidéo et des injections graphiques. Ce qui ne veut pas dire qu’on s’en lasse en tant que spectateurs, si la musique est bonne et les performers sensas, mais comme indicateur de futur cela sonne un peu léger. Michel Jaffrennou, en France, a été le pionnier de cette vidéo-théâtrie (le concept est de lui) : des Totologiques à Vidéopérette en passant par Vidéo Circus, il a dans les années 70 et 80 multiplié les échanges invraisemblables entre réel et images, directes et enregistrées. Un vrai feu d’artifices électroniques (analogiques). Puis à l’ère numérique, dans les années 90, il a redistribué les cartes en jouant lui-même sur scène avec un personnage interactif, Digiden, qui répondait aux demandes du public en dessinant des objets, des animaux, des mots, etc. Dans les années 2000, c’est le bouquet : deux mimes devant un grand écran, fait de multiples carrés démontables, Algo et Ritmo, à la recherche des images perdues, fabriquent, transforment, escamotent toutes sortes d’images (danses, dessins, tableaux célèbres, choses réelles, trucs tordus). Une sorte de condensé d’un quart de siècle d’aventures vidéo interactives (entre images préparées, images live et acteurs sur scène) qui semble poétiquement indépassable. Mais il n’y pas de raison de ne pas essayer. L’art ludique, c’est tellement plaisant. Accrochez-vous, les jeunes !

   Un seul autre projet, parmi les 33, se rattachent à ce courant qu’on pourrait baptiser « numérique scénique ». Il s’agit d’un projet de « vidéo danse » : Splitting Time, de Patrick Hébrard. Mais, comme le spectateur est invité à monter sur la scène et à la parcourir en jouant avec des écrans peuplés de danseurs, plutôt qu’à contempler frontalement un spectacle, cette œuvre glisse habilement de la catégorie « numérique scénique » pour entrer dans la vaste famille des « installations vidéo interactives ». Trois grands écrans sont posés en enfilade sur le sol d’un large espace. Le public erre entre ces grandes images et apprend à les maîtriser. Le résumé  de la partie à jouer est alléchant.

  «  3 écrans, 2 danseurs et 2 voix. L’installation distribue sur 3 écrans successifs une action impliquant Orphée et Eurydice. Ils sont chacun sur un écran à l’intérieur et à l’extérieur d’une abbaye cistercienne et ne se voient jamais : ils sont toujours séparés par des murs, des portes, des piliers, des arbres, des paysages. Orphée doit conduire Eurydice hors de l’enfer. Les spectateurs, en se déplaçant pour apercevoir Orphée et Eurydice, jouent à cache-cache avec les écrans et l’architecture labyrinthique du lieu. En bougeant dans des zones déterminées de l’installation, ils déclenchent la diffusion d’une voix (celle d’Orphée ou Eurydice) qui agit sur l’image et la modifie en rapprochant ou éloignant toujours plus Orphée d’Eurydice. En intervenant dans leur duo, le spectateur devient le chorégraphe/dramaturge de ses propres émotions. »

  Accompagnés de nombreux dessins simulant l’interaction, ce projet a retenu l’attention du jury Brouillon d’un rêve numérique, qui lui a donc accordé une aide à la réalisation. Patrick Hébrard n’est pas un débutant : depuis une douzaine d’années, il expose ses sculptures vidéo et ses installations interactives dans les lieux où s’affiche, en France, la création vidéo. Clermont-Ferrand, Nantes, Toulouse, Nice, Pantin, Colombes, Limoges, Rennes, Nanterre, Pontivy, La Roche-Guyon (où j’avais découvert son Jour de colère en 2006). A Paris, il a participé à plusieurs Nuits Blanches. On l’a vu aussi à Berlin, à Yokohama, à Caracas. De festivals en galeries, de châteaux en universités, son œuvre tourne sur la carte du territoire de l’art numérique, qui, on commence à le subodorer en entendant tous ces noms planétaires, se confond avec le monde entier. Vidéo où ? Vidéo partout.

  Puisque nous y sommes, restons avec les « installations interactives », genre noble par excellence du Numérique. Il y a foule en la maison. Voici, par exemple, une proposition fort ambitieuse, très originale, mue par le désir d’impliquer les visiteurs dans la mise en cause de leurs représentations du corps données par l’imagerie scientifique. Intitulée étrangement : ANAPEAU, ANAMORPHE, ACODEXY, l’installation conçue par deux chercheurs de l’Université de Toulouse (Edwige Armand, Thomas Breton) et un musicien du Centre de Musique Expérimentale d’Albi (Julien Rabin) exige un vaste espace pour fonctionner. Trois salles sont nécessaires, précédées d’un hall d’accueil.

  Dans ce hall, le visiteur doit s’identifier en répondant à des questions posées à un interphone, du genre : Qu’avez-vous mangé ce matin ? L’exercice a pour but de prélever son empreinte sonore, en vue du traitement de ses phrases, désarticulées en phonèmes, dans la troisième salle. Après ce test, le visiteur reçoit l’autorisation, « délivrée par une voix numérique », de pénétrer dans la deuxième salle. Il y trouve, disposés sur une table, des cubes d’images à manipuler. « Dans ces boites sont rétro-projetées des images-matières. Il s’agit de peau humaine, passée au microscope. Ici, le spectateur est invité à creuser et à entrer en résistance avec l’image. En fonction de sa gestuelle, les images réagissent de manières différentes. Il doit prendre son temps pour découvrir le fond de la trame. Si son toucher est brusque, la peau ne réagit presque pas. S’il l’effleure, elle se marque (sensation superficielle). S’il vient à la gratter, il doit persévérer pour creuser et éviter qu’elle ne se referme en plaie. Son geste doit être minuscule. Au fond, il y a du vide. » Comment cela fonctionne-t-il ? Grâce à une caméra Kinect, dissimulée dans le meuble, qui capte en infra-rouge les mouvements de la main du visiteur. « Ces mouvements sont ensuite analysés via un logiciel (réalisé dans l’environnement Max/MSP) et utilisés pour la déformation et l’effacement d’images formant différentes strates. L’image vidéo est rétro projetée et laisse au spectateur la possibilité de penser qu’il manipule une peau de pixels aux réactions variées. Loin des écrans tactiles et des modèles d’interaction proposés au grand public, ce dispositif au contraire n’est pas intuitif, et le spectateur ne peut s’attendre à des réponses automatiques. Il s’agit plutôt pour lui de chercher la manière dont l’image peut se déployer progressivement. »

  On croit rêver : c’est fantastique. Mais ce n’est pas fini. Dans la deuxième salle, le visiteur, au lieu de manipuler des images de peau, va être submergé, englouti, par une peau immense. Une image circulaire de peau filmée en gros plan. Une peau vivante. « Cette peau se met en mouvement selon ses déplacements. Il est contenu dans cette peau-écran. Si le spectateur s’avance, il appuie davantage sur l’écran épidermique. D’abord dans un rapport de cause et d’effet liés, cette peau est sous son contrôle puisqu’elle lui répond et s’accorde à ses mouvements. Ensuite ce rapport direct et prévisible se transforme. La peau apparait dans sa nature indéterminée. Le spectateur, au début acteur, se voit dépossédé de la compréhension des réactions faussement mécanistes de cette peau. Elle reprend son droit et crée ses lois. Simultanément, des sons perçants sont dirigés de manière verticale sur le spectateur. Celui-ci, quittant l’échelle microscopique où la matière était manipulable, se voit englouti dans une pièce de matière-peau. Plus il s’avance et plus la peau s’enfonce et se déforme. Prisonnier à l’intérieur de celle-ci, il se sait enfermé dans cette image. Venant de hauts parleurs, des voix d’automates s’expriment sans lui demander de réponse. La pièce vit alors sans que la participation spectatorielle soit convoquée. »

  Science-fiction ? Plutôt fiction scientifique ou mieux : numérique, semblent affirmer les trois chercheurs, qui s’amusent à piéger le visiteur interactif en le dépouillant de son petit rôle au profit de la liberté exponentielle des images cryptées par une Intelligence Artificielle, dont ils tirent les ficelles.

  Dans la troisième salle, le pauvre visiteur, déjà malmené va être ratatiné. C’est lui la cible de la « révolte du vivant » annoncée par le projet. Quelle bataille ! « Les mots prononcés, à son arrivée, par le visiteur, se sont dissociés en phonèmes mus par des lois de vie artificielle (ils mutent, se reproduisent, se divisent). Volés au spectateur, ces mots se transforment et se contaminent. Leur évolution est chaotique. Dépossédés des liaisons, ils cherchent une manière de survivre et de se reproduire, en luttant contre les groupes de mots ayant le comportement viral. Les phonèmes, désaccordés des morphèmes, se travestissent en fragments d’empreinte humaine. Prenant l’apparence de cellules de peau et ayant le comportement des cellules indifférenciées, les phonèmes cherchent une manière de se protéger du sens. Si, grâce aux algorithmes d’intelligence artificielle, ils arrivent à constituer un mot, ce mot se transforme en virus et se propage sur le spectateur. Les phonèmes sans mot eux luttent contre les phonèmes viraux. » Sus au sens ! Pas de pitié. Et visuellement, cela donne quoi ?

  « Des milliers d’images de cellule de peau sont mappées via une projection 3D sur l’ensemble de l’espace : murs, sol, plafond, spectateur. Ces particules dont le comportement est défini dans un logiciel implémentant des lois d’intelligence artificielle sont vidéo-projetées sur le spectateur, le suivent, le traquent, l’envahissent. C’est l’image d’un monde qui s’est créé en détournant sa voix. Cette voix-outil, répétitive, automatique, se retourne contre lui et ne lui laisse que le spectacle d’un monde créé à son insu, sans sa participation. »

  Autrement dit : le spectateur est une bille. Dans un environnement numérique, il croit agir (on le lui fait croire pour l’appâter), mais il n’est qu’un agent manipulé par ces savants fous de programmeurs. On le sait ? Oui, mais démontré comme ça, on ne l’a encore jamais vu (et on n’est peut-être pas près de le voir, puisque tout ça n’est qu’un projet). Anapeau, etc., c’est « beau comme la rencontre d’un parapluie et d’une machine à coudre sur une table de dissection », hallucinée par Lautréamont. « La beauté sera convulsive ou ne sera pas», promettait André Breton. Thomas Breton, l’informaticien de ce beau délire, et ses complices, Edwige Armand pour l’image, Julien Rabin, pour les sons, sciemment ou pas, ressuscitent les prolégomènes du surréalisme. Ils ont réalisé une partie de ce dispositif, et le présentent dans des colloques universitaires. On aimerait bien voir ce que leur projet donnera une fois achevé. Mais ce sera, hélas, sans l’aide de Brouillon d’un rêve, le jury ayant trouvé sa description trop extravagante, et sa mise en œuvre incertaine.

  Il faut que je me calme, côté citations (si fascinantes soient-elles) des justifications des auteurs de projet, sinon je n’arriverai pas à traiter des 33 dans les 50.000 signes qui me sont impartis. Pour parler des projets suivants, j’essaierai d’être bref.

  Panacéa, de Thomas Skrobek, artiste vivant au Havre, se présente comme « une œuvre numérique interactive, tournée comme un film mais construite comme un jeu vidéo. » Panacéa est le nom d’une cité où il se passe de drôles d’évènements (inspirés par le Joueur de flûte de Hamelin). Les décors, eux, seront piqués à Berlin. C’est un conte linéaire, mais où l’on avance en cliquant sur des possibilités. On rencontre des personnages répugnants, des ambiances glauques, des rituels crapuleux. Parfois le texte l’emporte sur l’image, souvent c’est le contraire. Tournage en décors réels avec un Canon 5D, sons avec un Zoom H2N, montage Final Cut pro, trucage Adobe, programmation Flash. Séduisant au premier abord, le tout manque un peu de maturité (dit le Jury).

  Cartographie pour un espace sonore, Aurélia Nardini. Une installation sonore interactive qui offre aux visiteurs d’être compositeurs en explorant un tableau truffé de capteurs. L’image projetée crée un espace visuel dont chaque portion est à activer en la fouillant avec un joystick permettant de localiser des sources sonores. L’image à activer est abstraite, un camaïeu de teintes, comme les cartes de géographie en utilisent pour indiquer des reliefs, des ressources, des régions, des populations. Les sons promis au mélange interactif viendront des divers pays visités par l’artiste (Maroc, Asie, Islande, Etat-Unis, Italie), mais aussi de compositions demandées à des musiciens contemporains. Le choc de ces diverses sources, aléatoirement activées, sera une surprise pour l’apprenti chef d’orchestre qui se prêtera à ce jeu. On a l’impression d’avoir beaucoup vu ce genre d’interactivité, mais pas forcément entendu souvent sa variante sonore. Malgré le refus d’aide de Brouillon d’un rêve, on verra sans doute cette Cartographie sonore dans quelques lieux d’expositions dont l’artiste est familière, à Nantes, Bourges, Utrecht, Reykjavik ou Santa Fe.

  Dans le même ordre d’idées – manipulations sonores liées à des objets visuels – le projet d’Agnès Bovet, Chromatic Ring, se veut un jeu interactif dont on joue en bougeant devant un écran montrant des organismes indéterminés ressemblant à des cellules. « Un organisme virtuel sonore et coloré qui se transforme grâce à l’énergie de ses visiteurs. Un terrain de jeu où les gestes provoquent collisions, fusions ou éclatement de la matière. » Un capteur de mouvements + un logiciel de métamorphoses + un transcodeur image/son, et le tour est joué. C’est dans l’air du temps. L’auteur se réclame de Miguel Chevallier, on peut penser aussi aux « morphogenèses » de Chu Yin Chen.

Du côté de la « non interactivité »

   Six propositions interactives et c’est tout. Pas beaucoup finalement. C’est que l’interactivité demande quand même des moyens, qui ne sont pas à la portée de n’importe qui. Et puis il faut que le jeu en vaille la chandelle. C’est pourquoi les adeptes de la  non interactivité , si on peut dire (car regarder une œuvre ce n’est pas rester inactif), sont encore nombreux. Des deux côtés de l’art : celui des artistes comme celui des spectateurs. Il n’est donc pas étonnant de trouver, parmi nos 33 rêves d’œuvre, une flopée de projets d’installation vidéo non interactive. La forme est rodée depuis longtemps. Elle repose sur une multiplicité d’images.

  Sur un certain nombre d’écrans vont être distribués les éléments d’une enquête, en général documentaire. Ce qui les différencie c’est le sujet traité et le nombre d’écrans envisagés.

  Otages, de Caroline Delieutraz, installe sur six écrans plasma verticaux six portraits de six otages ayant fait (ou même faisant encore l’objet de nombreuses informations) sur internet. Des écrans textuels placés sous les images informent sur les dates et circonstances de la captivité de chacun. La conjonction de ces six destins promet une grande émotion.

Les otages, 2014.

Les otages, Caroline Delieutraz, 2014.

  Sécurité Agents. Zita Cochet mixera en direct, façon VJ, sur trois écrans, des fragments d’un reportage sur les gardiens d’un grand cinéma parisien. Les gardiens sont tous d’origine africaine. On se demande ce que cette performance de l’artiste, se réclamant de la Triple Vision d’Abel Gance, apporte de plus qu’un simple documentaire, bien mené et bien monté. Mais bon, pourquoi ne pas faire du spectacle avec du docu. C’est très tendance. La preuve, ce qui suit.

  Fouta – Voyage au fil du fleuve Sénégal, de Clément Toumit (pour le son) et Jean-Marc Aspe (photo, vidéo) veut réaliser, sous forme d’installation multimédia, une immersion ethnographique au Sénégal. Attention portée aux couleurs locales, aux objets, aux gens : des heures de prises de vue et de son, non pas assemblées, discriminées par un montage, mais livrées en vrac sur 8 vidéo projecteurs + 16 écrans vidéos de différentes tailles + 50 lecteurs MP3 + 100 casques stéréo + 3 systèmes audio. Oh mégalo ! Pas de doute, on monte en puissance de feu. Mais ce n’est pas tout. Ce voyage, soutenu par la Mairie de Toulouse, n’est que le premier acte d’une aventure qui se poursuivra, selon les mêmes procédés, en Guyane et en Midi Pyrénées, sous le nom de Triangle des Cultures. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

  Complexité artificielle aussi avec Ici et Ailleurs de Frédérique Lagny, qui propose une confrontation/rapprochement, par le biais d’une installation numérique, entre le Burkina Fasso (« territoire marqué par le colonialisme ») et Marseille (« ville marquée par le cosmopolitisme »). A Ouagadougou : inventaire de ce qui reste dans l’urbanisme de la révolution initiée par Thomas Sankara, évolution des langues (passage du « français-façon » au nouchi). A Marseille : traces du passé colonial. Un créateur sonore est associé au traitement final. On ne sait pas sur combien d’écrans ce résultat sera exposé. Comme si cela importait peu à ce projet foncièrement documentaire, et que le mot installation n’était là que pour glaner quelques subsides dans une commission d’aides au multimédia.

  Claire Angelini, au contraire, annonce d’emblée  « installation trois écrans » après le titre de son projet : Géographie d’une histoire. Cette histoire est celle de la guerre d’Algérie et de ses effets, entre 1949 et 1969. Le résultat de l’enquête sera exposé, en premier lieu, à La Compagnie, une galerie d’art de Belsunce, un quartier de Marseille peuplé de nombreux algériens. L’artiste qui a déjà consacré deux films à la « question algérienne », déclare : « Cette fois, je souhaite exposer cette question via l’exploration des possibilités d’écriture démultipliée offertes par une projection sur trois écrans synchronisés ». Comment ? Paroles « trouées » des « invisibles » de l’Histoire (six français d’Algérie expulsés de leur pays par la guerre, vivant aujourd’hui en France), suite de « petits riens », « lacunes de la mémoire », paysages filmés sur place mais retraités façon 16mm, « corps discrets » des témoins, circulation des souvenirs par « effets kaléidoscopiques ». La somme de ces tensions sera offerte à la sagacité d’un spectateur « ambulant », se déplaçant dans l’espace entre les écrans (non alignés donc). Un beau projet, qui ne sera pourtant pas aidé par Brouillon d’un rêve, comme toutes les précédentes installations ayant un profil trop documentaire. L’art numérique authentique est supposé mû par d’autres visées. Lesquelles ?

  Pas celles, en tous cas, que poursuit Erosion, le projet d’Aurélien Chartendrault, qui entend dispatcher sur deux écrans des témoignages liés au traumatisme ressenti face à l’érosion du littoral sur la côte du Québec. Bien qu’ils soient disposés dans un décor évoquant le salon d’une maison familiale, ces deux écrans (téléviseurs 4/3) ne semblent pas pouvoir accroitre le potentiel d’émotion suscité par les récits des habitants privés de leur maison détruite par la violence de la Nature. Même si la visite des archives recueillies promet une certaine interactivité (séquences au choix, sur écran A ou B).

Érosion, Aurélien Chartendrault, 2014

Érosion, Aurélien Chartendrault, 2014

  Une réponse à la question de l’authenticité, pour ne pas dire spécificité, de l’art numérique perce dans le projet Carnet de voyage virtuel dans la Corée du Nord, signé Léa Rogliano, que Brouillon d’un Rêve a décidé de soutenir. Il s’agit de simuler un carnet de voyage façon XIXème. siècle dans le pays le plus fermé du monde, en particulier fermé aux échanges par internet. Paradoxe : le matériel de ce carnet sera puisé sur la toile, où les rapports de voyage postés par des touristes et des journalistes ayant été autorisés à visiter ce pays abondent. Tous de la même farine, montrant souvent la même chose, les mêmes personnes, les mêmes guides. L’artiste propose plusieurs traitements de ces sources stéréotypées. Une vidéo expérimentale « dans la lignée du Found Footage ». Un spectacle sur scène avec acteurs narrateurs convoquant des images à l’appui de leurs récits. Une installation multimédia, non interactive, distribuant les éléments d’enquête sur plusieurs écrans dans la lignée de la version scénique. Enfin un site web, capitalisant toutes ces recherches, relançant le visiteur vers les points de départ de l’enquête, mais maintenant tramés ensemble au lieu d’être isolés. Image d’un futur possible, ouvert, pour le pays fermé. D’après son CV, l’artiste, française vivant en Belgique, est une adepte depuis longtemps de ce genre de visite virtuelle débouchant sur une scénographie multiple : elle a ainsi « parcouru » l’Afghanistan, le Liban, les relations Israël-Palestine, les révolutions arabes. L’intérêt spécifique de ce type de projet est de vouloir aborder le réel non directement mais dans son état déjà médiatisé. Donc numérique. Etre ou ne pas être numérique, voilà la question aujourd’hui de l’étant.

  L’axe du Net

  À partir de ce constat (quasi ontologique), on voit surgir une vague de projets axés sur le net comme sources, moyens, stratégies, débouchés. Où l’artiste n’a plus qu’à jouer le rôle d’un(e) chef d’orchestre qui écrit en même temps la partition qu’il (ou elle) dirige.

  Aurélie Durand, qui porte « un des noms les plus fréquents en France et le prénom le plus attribué à une fille l’année de sa naissance » (joli début), a conçu un site web dédié à toutes les Aurélie Durand, intitulé Autoportrait(s) d’Aurélie Durand. Les réponses à son appel seront exposées sur internet sous deux formes : une juxtaposition de toutes les Aurélie Durand ayant envoyé leur bouille par webcam ; une superposition de ces bouilles par morphing en vue d’obtenir non une bouillie mais l’Aurélie Durand idéale. Après avoir cité Leonard de Vinci qui voulait « peindre avec sa Mona Lisa la femme universelle » Aurélie Durand indique que son web site, en additionnant tous les visages reçus, vise à dessiner « une Joconde des temps modernes ». Modernes oui, parce que « Autoportrait(s) est un projet spécifiquement web 2.0. Interactif puisqu’il n’existe que par la participation de la communauté homonyme. Et œuvre vivante, qui change de visage au fur et à mesure de ses apports. »

  Un autre projet web visant une communauté féminine est signé par Annie Abrahams : Angry Women. Performance de 12 femmes en colère réunies par webcam sur le site de l’artiste. L’écran divisé en cases accueille les performeuses à un instant T : chacune y va de ses gestes, de ses paroles, de ses cris, de ses images clés colériques. Hypothèse : l’action en direct ne manque pas d’intérêt mais retravaillée sous forme d’un film épuré ce sera encore plus percutant. Annie Abrahams, qui vit à Montpellier, a déjà exposé ses femmes (mais aussi quelques hommes) en colère au CRAC de Sète en 2011, sur des écrans séparés. Cette fois, elle vise un film retraçant la préparation et l’effectuation par 9 femmes d’une ultime colère. La préparation donnera lieu à des échanges par mails, qui seront intégrés au montage final. Le film sera montré dans les festivals d’arts numériques. Bon vent ! Grrr.

  Devenir graine, de Magali Daniaux et Cédric Pigot. Ce couple (même adresse à Paris), passionné de botanique et d’agriculture, désire intéresser le public aux enjeux énergétiques de la mondialisation alimentaire. Donnons leur la parole. « Conçue comme une plateforme interactive et présentant des contenus et des médias très divers, Devenir graine prend comme point de départ Kirkenes petite ville du nord de la Norvège, point stratégique sur la mer de Barents, et les îles de l’archipel du Svalbard, situées à l’intérieur du cercle Arctique, afin d’illustrer de façon métaphorique les relations entre l’homme et la nature. » Par ici, les gros concepts ! L’appétit de ces deux-là semble sans limite. « En associant poésie, fiction, documentaire, interviews et performances, Devenir Graine se présente comme une balade surréaliste dans l’arctique contemporain tout en abordant les enjeux géopolitiques et géostratégiques de pleine actualité : le réchauffement climatique, le développement urbanistique, la collaboration transfrontalière entre la Norvège et la Russie, l’ouverture de l’espace Schengen, la gestion des ressources fossiles et nucléaires, ainsi que le développement des OGM et la marchandisation du vivant. » Rien que ça. En attendant la mise en œuvre des liens entre tous ces sujets, les auteurs, chaussés de snowboots, vont aller sur place voir la Banque des Graines de Svalbard. Un tien vaut mieux que deux (ou dix) tu l’auras. Mais ce sera sans Brouillon d’un rêve.

  Britt Sas, artiste vivant à Paris, a eu l’idée, en partant de son expérience de Photoshop (en zoomant sur un visage on tombe sur des pixels) de proposer sur internet un site d’échanges émotionnels entre participants, qu’elle nomme Toucher Carré. Cette expérience de rapport tactile avec la « chair numérique » s’accomplit en partageant des photos de corps soumis à une caresse virtuelle. « Les mouvements de la main, et donc de la souris ou du gant-souris, qui glissent sur l’image, qui touchent particule après particule l’être représenté, créent un lien profond avec l’objet dans l’image. On dépasse la chair pour accéder à un ADN de pixels, ce qui confère le sentiment étrange d’être extrêmement proche de la personne ainsi zoomée. » C’est mignon, non ? Vous préférez : simpliste ?

Sortez les tablettes !

   Une autre catégorie d’œuvres numériques se définit par sa destination aux tablettes numériques, smartphones, etc.. Ces mini écrans sont très inspirants. Six projets les prennent pour cibles.

  Terra Incognita, de Pauline Delwaulle, se propose d’adapter aux fonctions des tablettes individuelles une installation mise au point au Fresnoy sur grand écran tactile. Version concentrée, plus manipulable, plus ludique aussi. A coup de pouce, l’utilisateur parcourt une carte de géographie réduite à ses toponymes (Lac triste, Baie Blanche, Col Tordu, Mer morte). Des lignes fines dessinent des côtes, des îles, des continents, tandis que seuls les noms des lieux disent le Réel. Très beau plastiquement, fort poétiquement, les résonances anthropologiques ne sont pas non plus à négliger. « L’explorateur virtuel imagine la chose en lisant le nom ». Le Réel existe par les Noms que l’homme lui donne. Découvrir ces noms, les lire, les interpréter, reste une voie d’accès merveilleuse à ce qui est. Ce rêve d’un Borges réécrivant Google Earth, aidé par le jury, ne restera pas un brouillon.

Terra incognita

Terra incognita, Pauline Delwaulle.

  C’est, au contraire, une plongée dans la crudité d’un lieu réel bien précis, que Lorenzö Chmiel, avec Grand Nord, propose aux détenteurs de tablettes. S’étant immergé pendant six mois dans un petit village de Norvège peuplé de 40 habitants seulement, il offre le résultat de ses approches « pluri média » sous diverses formes juxtaposées : portraits photo (des 40 nordistes), bande sons, documentaire sur la vie quotidienne, panoramiques muets sur l’environnement naturel. Avec ces « capsules », vu l’étendue du territoire concerné, on frôle l’exhaustivité. Une sorte de Google Map poussée à bout, jusqu’à l’intérieur des maisons et des cœurs, qui n’a pas laissé insensible le jury, séduit par la simplicité rigoureuse du propos.

  Isabelle Grosse joue elle aussi la simplicité mais en direction des possesseurs de smartphones. Elle veut transformer un promeneur équipé de ce genre de téléphone en Boussole humaine. Titre de son projet. Guidé par une écoute/casque, le marcheur urbain se déplace en fonction des quatre points cardinaux, au gré des sons qu’il capte sur son chemin, sons qui ne lui viennent pas du réel traversé mais du programme enregistré. « Dans cette action élémentaire de s’orienter vers un point cardinal, déclare l’artiste, le joueur-marcheur est entièrement sollicité : il va être amené à observer synthétiquement l’environnement urbain autour de lui et développer des stratégies pour éviter des obstacles. L’ensemble du corps « fait boussole » et ce, par l’action de la marche. Car c’est bien l’action de la marche dans le sens du point cardinal qui va transformer le déplacement du joueur en un vecteur directionnel, lequel figure l’aiguille d’une boussole. » But du jeu : prendre conscience de ce qu’on peut garder ou rejeter de la technologie pour se spatialiser sans rejeter les archaïques points de repères : nord, sud, est, ouest. C’est tout ? L’artiste relie ce projet à un autre du même type mais fonctionnant dans un espace fermé, genre galerie, où la boussole humaine se guide sur les bruits émis par des trapézistes virtuellement dissimulés dans les murs et plafond du lieu. Probablement, plus intéressant.

  L’arbre intégral, de Donatien Garnier, est, sans jeu de mot, un projet touffu. Il fait appel à toutes les ressources du web et même du cloud. Vraiment intégral ! Une machine attrape tout ce qui se récolte sur internet au sujet de l’arbre. Botanique, poétique, numérique. L’arborescence du site imaginé par l’artiste, écrivain, journaliste, n’a pas de limite. C’est un arbre-forêt : chaque racine se multiplie en radicelles, chaque rameau développe des branches, les feuilles flamboient à l’infini. « En passant la souris sur le logo Arbre IntégraI on déroule l’identifiant du poème qui permet de savoir à quel niveau de ramification on se trouve : Branche maîtresse, bronchioles, rameau, cil, radicelle, racine… Et le mot qui a permis d’y accéder. » Avis aux utilisateurs de tablettes. « L’arborescence s’étoffe à mesure qu’avance l’exploration du lecteur. Lorsqu’on arrive à une racine par le bout d’une branche, le schéma se créée depuis l’extrémité de la racine quitte à créer un dessin étrange et non relié. La forme finale de l’arbre et de son système racinaire dépend de l’ordre de lecture des poèmes. » Attention, piège. «  Lorsqu’on arrive au bout d’une branche on passe à l’extrémité d’une racine (et inversement). Lorsqu’on ne choisit pas de revenir en arrière il n’est plus possible de repasser par le même poème. Les mots conduisant aux poèmes déjà lus ne sont plus proposés. » Bon voyage, les écureuils !

  Pour Linda Suthiry Suk, avec Translations continentales, il s’agit de voyager virtuellement d’un continent à l’autre comme si la Terre n’était composée que d’un seul territoire continu. Sur un site, elle invite « des personnes habitant des pays éloignés à mettre en commun des textes poétiques via Twitter ainsi que des images et vidéos via Instagram. L’idée est de créer ainsi une cartographie émotionnelle d’images et de textes personnels (lieux, personnes, paysages, actions) dont le contenu intègre une dimension sensible. Ce projet conservera l’ensemble des textes et images postés comme la construction d’une mémoire commune. » Pas très original. Tout le monde fait ça, non ? Et les partenaires ici sont peu nombreux : une japonaise de Tokyo (Japon), designer, ethnographe ; un plasticien, Sébastien Collignon, vivant près de Salon-de-Provence. Et Suk, elle-même, depuis Phnom Penh. Un Club très fermé pour un territoire si large.

  Nicolas Bilder, lui, va dévorer à lui seul la Terre entière. Il propose d’étendre au monde un exercice qu’il a déjà pratiqué en se déplaçant dans Paris : réaliser un dessin par heure et le placer sur Twitter pour ses followers. Les dessins sont exécutés avec les crayons et pinceaux numériques proposés sur les Smartphones (logiciels Brushes ou Sketchbook). Imprécis, fugaces, mal ficelés, ces croquis méritent, selon l’artiste, d’être qualifiés de brouillon. Mais c’est tout un art, ce style. Du coup, il a intitulé son projet : L’art brouillon. Portraits, paysages, saynètes, les impressions de voyage se succèdent, heure après heure, jour après jour. 7500 abonnés sont déjà assidus à l’exploit de Bilder. Avec le soutien de Brouillon d’un rêve (qui lui a été acquis à l’unanimité à cause de sa fraîcheur et de son ingéniosité efficace), il va pouvoir partir faire le tour du monde. Il promet de rajouter des mots (mais pas plus de 140 signes) aux dessins. A suivre. Vite, on espère.

  Et maintenant voici le plus rigolo, le plus dingue des projets. Zphones, de Nicolas Guichard, « installation interactive pour téléphones portables, smartphones et humains ». Voilà enfin quelqu’un qui pense que tout le monde n’est pas équipé de téléphone dernier cri ! Et même qui envisage une guerre sans merci entre les vieux et les nouveaux téléphones. Synopsis : excités par les ondes 3G des Smartphones, de vieux téléphones portables se réveillent dans un cimetière électronique et partent à l’assaut des nouveaux téléphones. On dirait un remake du Rubber de Quentin Dupieux. Les vieux téléphones ressuscités, dits Zphones, sont dotés de petites roues leur permettant de se déplacer dans l’espace dès qu’ils repèrent un Smartphone isolé, vulnérable et se jettent sur lui. Les combats se déroulent sur fond de paysages urbains fabriqués avec des carcasses de téléphones érigées comme des gratte-ciels. C’est en utilisant son propre téléphone que le visiteur active le jeu. Dont les règles ne sont pas toujours très claires. Mais le point de départ loufoque ne cesse de rester séduisant.

  Un conte, interactif, dont les péripéties évoluent en fonction de la météo et de la géo-localisation du spectateur qui reçoit le récit en images sur son téléphone ou une tablette, est-ce possible ? Oui, La Pluie à midi de Julie Stephen Cheng en fait le pari et la démonstration. C’est l’histoire d’un petit requin qui a perdu son aileron pendant une tempête et qui part à sa recherche dans toutes les mers de la planète. Destiné aux enfants (mais les parents s’en régaleront), ce conte à choix multiples « permet d’observer la faune, la flore et l’écosystème maritime du monde en explorant les fonds marins. Pour les plus avisés, l’histoire s’inspire des requins dont on coupe les ailerons et propose une double lecture afin de sensibiliser poétiquement à ce problème écologique. » Film participatif, genre film dont vous êtes le héros « augmenté », il permet une projection immersive riche des atouts textuels et graphiques que proposent les nouveaux médias. Les dessins sont jolis, le récit plein de rebondissements. Et la météo ? Au choix. « Selon qu’il fasse beau, qu’il pleuve, qu’il neige, qu’il fasse nuit ou que ce soit la tempête, les scènes changent en conséquence et induisent différentes narrations. L’application propose une combinatoire de 20 possibles différents (4 scènes selon 5 temps différents). A chaque scène, le spectateur voit apparaître un nouveau bouton à l’écran. Ces boutons lui permettront d’influer sur la météo du court-métrage. » Le label Brouillon d’un rêve a été accordé à cette promesse astucieuse de fin heureuse allant avec du mauvais temps. « A la fin, l’histoire se termine uniquement s’il pleut à midi. En effet, le requin habite dans un phare qui à cause de la marée basse n’est plus accessible. S’il pleut, il pourra retourner chez lui et activer le générique de fin. » Charmant. Et c’en est fini des projets interactifs à destination des écrans tactiles.

Pour grand écran (mural)

  Il ne reste plus maintenant qu’à examiner les rêves destinés à des écrans traditionnels. Car le grand écran façon cinéma a la peau dure, on ne l’enterrera pas de si tôt. Faire un film, un vrai, nimbé si besoin d’effets numériques, reste un eldorado toujours désiré.

  Passons vite sur le court-métrage Barre, proposé par Milène Guermont, qui n’a de numérique que la caméra qui permettra de le réaliser. En s’inspirant de la sentence qui compare la vitesse de la marée montante , dans la Baie du Mont Saint Michel, à celle d’un cheval au galop, son film, dit-elle, voudrait « faire entrer le grand public dans la symbolique du cheval, sans le figurer. » Comment ? En montrant « le mascaret éclairé par intermittences au rythme d’un cheval au galop, pendant que le bruit de la mer se transforme en celui du galop d’un cheval. Le film se termine par un gros plan sur de l’écume de mer accompagnée de bruits intimes du cheval. »

  Vite aussi sur Hier, la dernière étape, de Christophe Ramage. Qualifié par son auteur de « mini docu-fiction numérique », ce film traitera de la maladie d’Alzheimer en évitant de mettre mal à l’aise les spectateurs qui redoutent ce genre de sujet. Il consistera donc en un soliloque émis par un comédien connu, Patrick Timsit, sur des images floues du métro et des dessins, style naïf ou primitif, de Jean-Michel Chesné. Des visages, ressemblant à des masques océaniens, réalisés à l’encre blanche sur fond noir. Ces dentelles visuelles, métaphores d’une mémoire en lambeaux, seront ensuite incrustées, zoomées, travaillées numériquement par un truquiste.

  Un autre projet propose d’intéresser le spectateur à la figure de Lou-Andréas Salomé. Diane Watteau espère y parvenir en réalisant un « film de montage » intitulé Quand même. Il mêlera des photos d’époque, des extraits de films (de La Chambre verte de Truffaut au Jimmy P de Desplechin, en passant par les Fraises sauvages de Bergman et Mulholland Drive de Lynch… bonjour les droits !) et des entretiens avec des psychanalystes, des cinéastes. Bien documenté, mais formellement pas très innovant, surtout du point de vue « art numérique », ce film n’a pas obtenu le suffrage de Brouillon d’un rêve.

  En revanche, La Forêt, de Stéphane Collin, oui. D’inspiration godardo-lacanienne, l’intention est de construire un film en montant des éléments de réponses à des lettres vidéo adressées par le cinéaste à des interlocuteurs choisis (acteurs, réalisateurs, psy, etc.), lettres basées sur des ponctions de films sur internet ou dans des dvd pris comme banques de données. Ainsi s’élabore une histoire du cinéma constituée de « trous ». « La proposition est d’explorer une manière de faire du cinéma sans passer par l’étape préalable d’une écriture précise. Réaliser un film uniquement avec les outils du cinéma : l’image, le son et le montage. » Ce qui ne pouvait que plaire à l’auteur de Forever Mozart : Godard a déjà correspondu avec Collin, et l’a même invité à participer au tournage d’Adieu au langage. Fort de cette première réponse, Collin va maintenant interpeler Mathieu Amalric, Léos Carax, Denis Lavant, mais aussi un peintre, un psychanalyste, un travailleur social, un créateur de revues, un poète. La totalité des réponses devrait démontrer « que le cinéma est une manière de penser ». Cette « forêt » de pensées sur le cinéma, l’auteur ne se refuse pas le droit de l’exposer aussi un jour sur une scène, par exemple à Valence (où il vit), sous forme d’une installation dont l’allure sera déterminée par les réponses reçues. Qui vivra verra !

  Et maintenant un peu de cinéma expérimental avec François Vautier et son 2001, revisited. « On part du principe que le monolithe, l’objet concept voulu par Kubrick, contient à lui seul, l’énigme du film. « Revisited » reproduit en 3 dimensions, le monolithe recouvert par les 200 000 photogrammes de 2001, l’Odyssée de l’Espace. Bowman le héros, y joue alors un rôle nouveau : interroger la mémoire de la matrice virtuelle pour faire d’étonnantes découvertes dans l’univers façonné par Kubrick. » L’artiste a déjà appliqué ce système à un autre film : Blade Runner Revisited, consultable sur internet. On y voit un mur d’images (les milliers de photogrammes) frôlés par un carré blanc, nommé « l’éclaireur blanc ». Cette sorte de navette spatiale est conçue pour pénétrer les étendues cinématographiques d’un film, révéler son architectonique. A la fin de ce voyage au sein des images figées, « qui durera 9 minutes et non 139 », « Bowman, se voit entouré de ses clones ». Et on aboutit à cette révélation : « 2001 est l’Odyssée d’une géométrie de l’espace ». Suggérons à l’auteur de cette rêverie hallucinante de travailler, plutôt que dans les limbes du cinéma expérimental, pour l’industrie des jeux vidéo. Il y serait plus à l’aise.

  Dans la catégorie cinéma revisité, mais façon Abel Gance, voici un film autobiographique conçu pour un écran divisé en trois, Arezou-Jonne, de Rokhshad Nourdeh. Iranienne fixée en France par l’exil, la cinéaste promet de brasser des souvenirs, des documents historiques, de la danse et un cheval métaphorique. « Au besoin, l’utilisation des effets spéciaux d’animation pour la partie imaginaire est envisageable. » Ce sera « un long métrage, difficile de faire moins ». Difficile oui, mais parfois moins c’est mieux.

  Jeanne Cousseau, elle, envisage de livrer sous forme de film long une expérience de mise en scène collective théâtrale menée autour d’un livre de Virginia Woolf, Les Vagues. Née en 1991, elle vient juste de terminer ses études de cinéma à l’Insas (Bruxelles) et après quatre courts-métrages elle veut en faire un grand. Pas comme tout le monde : en improvisant rigoureusement. Saison après saison, entre Ixelles (Belgique) et Taupenas (Ardèche), 5 techniciens et 6 comédiens travailleront pendant un an à confronter leurs propositions, tandis que parfois un violoniste de jazz cherchera lui aussi sa voie parmi eux. Original. Au final, un film intitulé : Un peu d’écume autour des Vagues. Et le Numérique, là dedans ? Caméra RED pour l’image ; Zoom H4, pour le son. Comme tous les films actuellement.

  Hayoun Kwon, coréenne vivant en France, ayant fait ses études aux Beaux Arts de Nantes puis au Fresnoy, a élaboré Le Village. Un petit film dense, réalisé à base d’images 3D. La caméra s’avance dans des rues bordées de maisons transparentes tandis que des voix doucereuses déversent un bonheur sans mélange. Il s’agit par là de « déconstruire l’artefact d’un village de propagande nord coréen, Kijong-dong, véritable vitrine de luxe construite dans les années 1950, orientée de façon à être visible depuis la frontière sud coréenne. Une observation poussée des bâtiments révèle que ceux-ci sont vides, à la façon des décors de cinéma. » Pour évoquer ce subterfuge, l’artiste a inventé des maisons transparentes. Quant aux voix, plaquées sur ce vide, ce sont celles d’un film de Corée du Nord, Calice, de Jo Kyung-soon (1987), où une jeune fille montre avec fierté son village natal à un jeune homme en visite. Voilà enfin du cinéma retourné numériquement parfaitement jubilatoire, s’est enthousiasmé le jury de Brouillon d’un rêve.

Le village, Hayoun Kwon.

Le village, Hayoun Kwon.

  Nous voici parvenus au terme de ce parcours du combattant numérique ! En espérant que les œuvres décrites sont de bons indices sur la vitalité du champ circonscrit par l’appellation art numérique. Je me suis borné à la France. Imaginons que les mêmes désirs soient en train de grouiller en Italie, en Allemagne, en Hollande, dans toute l’Europe, comme en Asie et en Amérique. Contes, farces, délires, poésies multimédia, exploration du réel, autofiction, jeux indéterminés à réactions programmées… tout ce que les vidéastes des années 70, 80, 90 se sont évertués à piéger, à expérimenter, à simuler, à brandir, voilà que le XXe siècle l’attrape au vol, le récupère, le développe, l’augmente – mot fétiche, mot clé. Voilà ma réponse en un mot : la vidéo à l’ère du Numérique c’est de la représentation augmentée. N’importe quel possesseur de téléphone portable qui a fait une photo et l’a envoyée aussitôt à un destinataire le sait : il est devenu, à lui seul, une station de télévision, capable de direct en permanence. Cela ne fait pas de lui pour autant un artiste augmenté, mais, soyons optimistes, il peut espérer le devenir. Avec un peu d’effort, pour appliquer ses applis avec implication.

© Jean-Paul Fargier – Turbulences Vidéo #85

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